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VRay4.3 Next for Maya2016/2017/2018/2019/2020 免费绿色版

软件支持:64位 大小:1.8GB 系统:Win10、Win8、Win7、WinXP

安全检测:已通过360安全检测 语言:英文版 上传者:匿名用户

V-Ray Next v4.30 for Maya破解版是一款功能强大、适用于 MAYA软件的智能渲染器,它为用户带来了更高效的渲染速度和更好的渲染效果,借助于V-Ray场景的智能, IPR以及2倍的 GPU制作的 GPU制作,使V-Ray Next比以往更加智能、快速、强大。他支持大多数标准几何图元和一些基本的 Maya着色器。但是要注意的是, Maya的V-Ray与3 dsMax的V-Ray不能使用标准的 Maya着色器、材料、灯等等。而是通过V-Ray的特定版本模拟其功能。所以,标准的 Maya组件和其V-Ray等效物的不同是可能的。另外, Hypershade图需要映射到V-Ray插件参数系统。V-Ray允许我们渲染一些非常密集的网格,同时也给了我们快速迭代所需要的控制。V-Ray快速而稳定,渲染永远不会成为问题,让您的工作流程提升一个层次,本次我们带来最新破解版,安装包包含破解文件,有需要的朋友不要错过!

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V-Ray Next v4.30 for Maya的使用帮助:


一、渲染元素

渲染元素是一种将渲染分解为其漫反射颜色,反射,阴影,遮罩等组件部分的方法。当使用合成或图像编辑应用程序重新组合组件元素时,可以精确控制最终图像。渲染元素有时也称为渲染过程。

渲染元素出现在V-Ray帧缓冲区(VFB)中,可以从VFB左上角的下拉列表中查看。它们也可以作为许多常见的文件格式保存在VFB之外。

在渲染时基于用户的选择在渲染时生成渲染元素。大多数渲染元素都具有可以自定义的参数,以进一步帮助堆肥过程。这些参数在每个渲染元素的单独页面上进行描述,以及常见用途以及有关其生成和使用的任何注释。

V-Ray支持内置的Maya渲染元素用户界面。但是,V-Ray提供了自己的渲染元素,并且不支持Maya中实现的标准渲染元素。因此,标准的Maya渲染元素不适用于V-Ray,反之亦然。

V-Ray 支持的渲染元素列表可以在下面的“支持的渲染元素列表”部分找到。所有渲染元素都支持原生V-Ray材质。某些渲染元素也支持标准的Maya材质,这些也在“支持的渲染元素”页面上注明。

使用V-Ray帧缓冲区时,只有在指定V-Ray原始图像文件输出或“ 分离渲染通道” 选项之一时,V-Ray才会写入渲染元素。如果要使用“Maya 渲染输出” 字段或使用各种渲染元素的输出选项指定渲染元素输出,则必须禁用V-Ray帧缓冲区。

从V-Ray Next Update 1开始,一些渲染元素的渲染方式与之前不同。Lighting渲染元素现在包含所有直接漫射照明,GI元素包含所有间接漫射照明。类似地,灯的所有直接反射现在都转到Specular元素,所有间接反射都转到Reflection元素。

渲染元素子组

V-Ray渲染元素分为四大类: 

1、美丽渲染元素

所述美容渲染元素是主要的渲染形成V-Ray的元件

被称为剂复合预最终渲染过程美容或RGB颜色。这些包括

照明,全局照明, 反射,折射,高光等。

2、哑光渲染元素

3、几何渲染元素

该几何渲染元素依靠几何模型生成的合成几何数据

的过程。其中包括Velocity,Z-Depth和Normals Render Elements。

该磨砂渲染元素在合成过程中辅助选择的屏蔽。

其中包括  材质ID,  多重遮罩,对象ID和渲染ID渲染元素。
4、 实用程序渲染元素

该实用程序渲染元素深入了解的V-Ray是如何运行和合成额外的功能。

这些包括分布式渲染ID,采样率,降噪器,额外纹理等。

二、支持的渲染元素列表

V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持原生V-Ray材质,而某些渲染元素支持标准Maya材质,如下表所示。

为了渲染正确的Raw渲染过程,您还需要渲染相应的主元素和过滤器。例如,Raw Reflection将要求您渲染“ 反射”和“ 反射”滤镜。对于原始GI,您需要GI和漫反射等。

渲染元素 Maya节点名称 描述

大气效应 vrayRE_Atmospheric_Effects 大气效应,如环境雾。

背景 vrayRE_Background 图像背景,例如环境覆盖中指定的任何背景纹理。

颠簸法线 vrayRE_BumpNormals 凹凸贴图在屏幕空间(与摄像机空间不同)生成的法线。使用VRaySamplerInfo 实用程序纹理节点获取相机,世界或对象空间中的法线。

焦散vrayRE_Caustics 材料上的焦散。仅当 启用V-Ray 的焦散选项时才会出现这些焦  散。此频道不包括GI焦散。

覆盖 vrayRE_Coverage 对于每个像素,渲染元素的最终值取自对该像素贡献最大的对象。

Cryptomatte vrayRE_Cryptomatte 使用Psypop的Cryptomatte约定将matte编码为多通道OpenEXR。

自定义颜色 vrayRE_Custom_Color 通用渲染元素容器。使用Alias值指定应将其用作哪个render元素。

DR Bucket vrayRE_DR_Bucket 标识负责在分布式呈现期间呈现存储桶的呈现节点。

扩散 vrayRE_Diffuse 纯弥漫表面颜色。

去噪 vrayRE_Denoiser 渲染后对图像应用去噪操作(使用必要的通道)。

额外的纹理 vrayRE_Extra_Tex 使用映射在所有对象上的单个定义纹理渲染整个场景。

全局照明(GI) vrayRE_GI漫反射面全局照明。仅在 启用全局照明时才会出现。

光选择 vrayRE_Light_Select 将场景中用户定义的灯光或一组灯光的贡献作为单独的渲染元素进行提取。

灯光vrayRE_Lighting 漫射直接表面照明。

闪电分析 vrayRE_Lightning_Analysis 提供渲染帧内照明强度的直观表示。

材料ID vrayRE_Material_ID 场景对象的材质ID。

材料选择vrayRE_Material_Select 仅渲染分配给用户指定的V-Ray兼容材质的对象。该材料可以是VRayBlendMtl的顶级材料或子材料。

哑光阴影 vrayRE_Matte_shadow 哑光阴影部分图像。

多重遮罩 vrayRE_Multi_Matte 根据对象ID或材质ID创建选择蒙版。

多重遮罩ID vrayRE_Multi_Matte_ID 返回图像中的整数值,该值对应于对象的multiMatte ID#的值。

法线 vrayRE_Normals 屏幕空间中的曲面法线(与摄像机空间不同)。要在相机/对象/世界空间中输出法线,请使用Maya的“采样器信息”实用程序纹理节点。

对象IDvrayRE_Object_ID 返回实心无阴影颜色,以表示通过该对象的“属性”,“对象属性”或指定材质设置的数字标识符。适用于选择面具。EXR和.vrimg格式存储为整数值。

对象选择 vrayRE_Object_select 仅呈现使用特定对象或材质ID调出的对象。此效果是可逆的,以创建根据对象或材质ID排除特定对象或对象的渲染元素。

原始漫反射滤镜 vrayRE_Raw_Diffuse_Filter 原始漫反射表面颜色信息的固体掩模,不受菲涅耳衰减的影响。

原始GI vrayRE_Raw_GI 原始漫反射全局照明(不乘以漫反射表面颜色)。仅在 启用全局照明时才会出现。

原始光vrayRE_Raw_Light 原始漫反射直接照射在它乘以漫反射表面颜色之前。

原始反思 vrayRE_Raw_Reflection 在它之前的纯表面反射乘以反射滤镜颜色。

原始反射滤镜 vrayRE_Raw_Reflection_Filter 不受菲涅耳衰减影响的原始反射信息的固体掩模。

原始折射vrayRE_Raw_Refraction 在折射滤光片颜色乘以之前的纯表面折射。

原始折射滤光片 vrayRE_Raw_Refraction_Filter 原始折射信息的固体掩模不受菲涅耳衰减的影响。

原始阴影 vrayRE_Raw_Shadow 原始光线被其他物体阻挡。

原始总光 vrayRE_Raw_Total_Light 所有原始照明的总和,包括直接照明和间接照明。

反映IOR vrayRE_Reflect_IOR 存储与场景对象材质的菲涅耳IOR值对应的浮点信息。

反射 vrayRE_Reflection 表面上的反思。

反射滤镜 vrayRE_Reflection_Filter 反射滤镜(原始反射的颜色乘以最终表面反射的颜色)。这可以被认为是反射的alpha通道。

反射光泽度 vrayRE_Reflection_glossiness 返回与对象材质的“反射光泽度”值对应的浮点值。

折射 vrayRE_Refraction 通过表面折射。

折射滤光片 vrayRE_Refraction_Filter 折射滤光器减轻了原始折射层。此渲染元素返回原始折射相乘的颜色,以给出最终的表面折射。这可以被认为是折射的alpha通道。

折射光泽度 vrayRE_Refraction_glossiness 返回与对象材质的“折射光泽度”值对应的浮点值。

渲染ID vrayRE_Render_ID 节点渲染对像素值贡献最大的对象的ID。

SSS vrayRE_SSS 在单独的图层上仅渲染VRaySSS2材质的地下部分。

采样率 vrayRE_Sample_Rate 显示像素亮度与在该像素处拍摄的样本数成正比的图像。

采样器信息 vrayRE_Sampler_Info 提供有关阴影点的各个方面的信息 - 位置,法线,凸起法线,反射/折射矢量和UVW坐标。可用于世界位置传球或正常传球。

自我照明 vrayRE_Self_Illumination 表面自发光。

阴影 vrayRE_Shadow 被其他物体阻挡的漫射光。

镜面 vrayRE_Specular 表面镜面高光。

香椿 vrayRE_Toon 存储V-Ray Toon渲染效果的结果。

总光 vrayRE_Total_Light 场景中的总照明,包括直接和间接照明。

未夹紧的颜色 vrayRE_Unclamped_Color 应用“ 颜色映射”设置之前未展开或调整的图像颜色。

速度 vrayRE_Velocity 物体的表面速度。此渲染元素可用于在后期制作中生成运动模糊。

Z深度 vrayRE_Z_depth 场景中Z表面的深度。

笔记

V-Ray始终针对RGB颜色通道进行抗锯齿处理。因此,在V-Ray放置较少样本的区域中,其他通道可能会出现锯齿状或有噪声。

渲染元素将在“分布式渲染”模式下呈现。

渲染时渲染元素需要额外的存储空间,因此会增加渲染期间使用的RAM量。渲染到  V-Ray VFB时,可以通过直接渲染到a来减少这种情况。磁盘上的vrimg文件,而不是将最终映像存储在内存中。

渲染元素可能会使最终图像渲染速度变慢,具体取决于所选元素的数量。它们对GI /反射等计算没有影响。

自V-Ray接下来,反射Hilight光泽度已从UI中删除,因为它无法再与VRayMtl中的反射光泽度分开控制。由于Reflection Hilight Glossiness Render Element和Reflection Glossiness之间没有区别,因此不再提供Reflection Hilight Glossiness Render Element。

vray+for+maya+材质下载

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安装步骤
1 运行vray_adv_43002_maya2020_x64.exe,开始安装
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(图 1)

解压下载的安装包,从2016-2020中选择一个你想安装的版本进行安装,运行vray_adv_43002_maya2020_x64.exe,开始安装

2 勾上I accept…,然后点击Next
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(图 2)

勾上I accept…,然后点击Next

3 点击Customize,进入路径选择界面
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(图 3)

点击Customize,进入路径选择界面

4 选择安装路径
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(图 4)

根据需要选择安装路径

5 等待安装即可
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(图 5)

等待安装完成即可

6 安装完成,点击finish
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(图 6)

安装完成,点击finish

7 打开Crack文件夹,开始破解
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(图 7)

回到安装包,打开Crack文件夹,开始破解

8 打开ReadMe,查看替换路径
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(图 8)

打开ReadMe,查看替换路径

9 复制路径,打开这个文件夹
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(图 9)

复制路径,打开这个文件夹

10 复制vray_v43000_maya_fix.dll文件
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(图 10)

复制vray_v43000_maya_fix.dll文件

11 粘贴到刚打开的文件夹中,选择复制和替换,破解完成
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(图 11)

粘贴到刚打开的文件夹中,选择复制和替换,破解完成

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